Translate Blog

English French German Spain Italian Dutch

Russian Portuguese Japanese Korean Arabic Chinese Simplified
by : BTF

Senin, 27 Desember 2010

Tahap Pembuatan website

Didalam membuat website yang baik, kita harus memperhatikan apa yang dibutuhkan client agar client puas dan senang .
Berikut fase-fase dalam pembuatan website yang baik :

Fase Pengumpulan Data
1. Berbicara dengan client mengenai konsep website yang diinginkan.
2. Menyesuaikan dengan paket yang diinginkan client.
3. Mengambil data-data yang akan di tampilkan pada website, baik berupa artikel maupun gambar-gambar yang diperlukan. Untuk isi konten selain dari data-data yang telah diberikan oleh client, bisa juga mengambil dari brosur,testimonial dari pihak luar, dll .
4. Untuk data gambar,jika dirasa masih kurang, bisa dilakukan dengan pengambilan gambar tambahan menggunakan kamera dari pihak web designer.

Fase Perencanaan
1. Mendiskusikan hasil pengumpulan data & pembicaraan dengan client dengan pihak pimpinan perusahaan.
2. Penentuan Layout website. yang dilakukan dengan browsing template cms ke situs-situs yang menyediakan template, baik template gratis maupun template premium.
3. Perlu diperhatikan, dalam penentuan jenis template yang akan di pakai harus disesuaikan dengan perpaduan warna yang diinginkan oleh client. karena setiap jenis client memiliki ciri khas masing-masing dalam hal desain. Jadi,harus di sesuaikan dengan jenis client. Apakah client tersebut berupa corporate, hotel, Restaurant, Perorangan, Mall, dll.
4. Menentukan perpaduan warna yang cocok dengan warna dasar yang di inginkan client. Untuk mempermudah, bisa dilakukan dengan mengunjungi website-website yang menyediakan desain kombinasi warna (color combination) untuk website.

Fase Pra-Perancangan
1. Membuat gambaran umum mengenai tata letak seluruh isi website, yaitu header, logo, banner, content, modul, component, link menu, dll.
2. Kuasai sepenuhnya template yang akan kita pakai, terutama modul position, fitur-fitur utamanya, letak kode php yang membangun template tersebut, style css yang dipakai agar memudahkan dalam editing kode.
3. Untuk template yang telah kita dapat dari internet, diharuskan dilakukan penamaan ulang (rename) agar tidak terlihat nama template aslinya. Caranya, setelah template tersebut di ekstrak dari bentuk zip, tar.gz, dan lain-lain, ganti nama foldernya. Kemudian cari dan buka file template Detail.xml ganti nama templatenya. Setelah itu, kompres ulang folder tersebut.

Fase Perancangan
1. Membuat/mendesain header(jika memerlukan header). Hal ini bisa dilakukan melalui gambar yang sudah ada dari pihak client yang dikombinasikan dengan desain gambar yang kita buat ataupun gambar dari browsing.
2. Mendesain logo.
3. Merancang content perhalaman.
4. Mendesain Frontpage.
• Mengatur tata letak modul dan component. Jika modul tersebut memerlukan gambar (misalnya random image, banner, advertisement atau modul custome html), terlebih dahulu lakukan editing gambar melalui software image editor, misalnya Adobe Photoshop, CorelDraw dll.
• Mengatur link menu di Frontpage yang akan mengakses artikel/content yang telah dibuat

Fase Finishing
1. Setelah proses pembuatan website selesai, lakukan cek ulang terhadap seluruh isi website. Usahakan sedetail mungkin dalam pengecekan.

Sumber: http://www.duniaku.comxa.com/tips-trik/cara-membuat-website-yang-baik.html

Kamis, 23 Desember 2010

7 Seleb yang Diganggu Hantu

LOS ANGELES - Rupanya, bukan cuma orang Indonesia yang percaya hal-hal mistis. Selebriti dunia juga punya pengalaman diganggu hantu.

1. Michelle Williams
Michelle punya pengalaman menakutkan dengan hantu. Dia pernah beberapa kali dikunjungi arwah mantan tunangannya yang telah meninggal, Heath Ledger. Michelle dikunjungi arwah bintang film Batman The Dark Night itu, tiga bulan setelah kematiannya.

Aktris yang memiliki seorang anak dari Heath bernama Matilda ini mengaku, terbangun pada pukul 03.00 pagi dan melihat furnitur di kamarnya bergerak sendiri. Tak lama kemudian, dia melihat bayangan mirip Heath. Pada kunjungan kedua arwah Heath, dia meminta maaf kepada Michelle karena tidak bisa ikut merawat Matilda hingga dewasa.

2. Matthew McConaughey
Matthew diganggu hantu ketika pindah rumah. Dia membangun tenda di depan kamar di lantai atas, lalu tidur bersama anjingnya. "Itulah kali pertama aku melihat Madame Blue. Aku mendengar suara bass, kayu yang bergerak-gerak, juga suara anjing hutan. Jadi, aku keluar dari tenda bersama anjingku. Tapi waktu itu aku dalam keadaan telanjang bulat. Aku tidak menemukan apa-apa. Rasanya, kami bisa akur karena dia melihatku telanjang," kata Matthew.

3. Lady Gaga
Gaga dikenal sebagai 'pemburu hantu'. Tentu saja, penyanyi nyentrik ini tidak memburu hantu dalam arti sesungguhnya. Dia menyiapkan serangkaian peralatan untuk menghalau hantu agar tidak dekat-dekat dirinya. Salah satu ajudan Gaga bercerita, alat itu mencakup pembaca medan elektro-magnetik. Kata ajudannya, gigi harus kuat karena mereka mengambil itu di jalan. Mereka harus melakukan ritual 'pembersihan' dari hantu di setiap tempat di mana Gaga akan manggung.

4. Lisa Rinna
Lisa terlibat pembuatan episode Celebrity Ghost Stories di acara Biography Channel. Di situ dia berkisah tentang rumahnya yang berhantu. Ketika putri pertamanya berusia 6 minggu, anak itu sering tertawa dan terlihat seperti menatap pada sesuatu yang tidak terlihat. Demikian juga halnya dengan anak kedua, Emilia. Ketika Emilia masih bayi, Lisa mendengarnya tertawa sendirian. Lisa lalu masuk ke kamar bayi dan melihat seorang perempuan asing berdiri dekat tempat tidur bayi.

5. Ke$ha
Lagu Tik Tok milik Ke$ha ternyata berkisah tentang kejadian gaib di rumahnya. Saking takutnya, Ke$ha sering membujuk kawannya agar mau bermalam di rumahnya.

"Aku selalu mencoba meyakinkan teman-teman untuk menghabiskan malam di rumahku. Sebab, aku tidak akan diganggu hantui kalau ada teman-temanku. Pernah aku terbangun suatu pagi dikelilingi oleh semua pacarku. Aku terbangun dengan perasaan seperti P. Diddy!," ujarnya.

6. Shayne Lamas
Shayne berkisah, pernah terbangun pada suatu malam dan mendapati ada seseorang sedang menulis di dinding rumahnya. Kemudian di lain waktu, mendadak cermin di kamarnya pecah tanpa sebab.

7. Keanu Reeves
Keanu pernah merasakan pengalaman dengan hantu ketika masih kecil. Saat itu, dia tinggal di New Jersey. Pada suatu malam, Keanu melihat baju tanpa lengan dan kaki melayang menuju kamarnya, kemudian lenyap begitu saja.

"Yang melihat penampakan itu bukan cuma aku, pengasuhku juga. Dia tak kalah syoknya denganku. Setelah itu, aku tidak bisa tidur sampai pagi. Dan bayangan itu terus menghantuiku di malam-malam berikutnya," kata Keanu.

sumber:http://celebrity.okezone.com/read/2010/11/01/33/388671/ini-dia-10-seleb-yang-diganggu-hantu

Kekalahan terbesar


Ada fakta mengejutkan skor kekalahan terbesar di dunia. Mau tahu berapa skornya? Skornya adalah 0-149!!!
Peristiwa ini terjadi pada tanggal 31 Oktober 2002.
Skor kekalahan terbesar di dunia diterima oleh klub Madagaskar, Stade Olympique de L’Emyrne (SOE) yang kalah 0-149 dari AS Adema.
Lebih unik lagi, semua gol itu tercipta dari gol bunuh diri para pemain SOE. Hal ini dilakukan sebagai protes SOE kepada federasi sepak bola Madagskar karena merasa dirugikan akibat beragam keputusan wasit di Liga Madagaskar.

Senin, 20 Desember 2010

ikan air tawar

Mujair adalah sejenis ikan air tawar yang biasa dikonsumsi.
Penyebaran alami ikan ini adalah perairan Afrika dan di Indonesia pertama kali ditemukan oleh Pak Mujair di muara Sungai Serang pantai selatan Blitar, Jawa Timur pada tahun 1939.
Meski masih menjadi misteri, bagaimana ikan itu bisa sampai ke muara terpencil di selatan Blitar, tak urung ikan tersebut dinamai ‘mujair’ untuk mengenang sang penemu.

Nama ilmiahnya adalah Oreochromis mossambicus, dan dalam bahasa Inggris dikenal sebagai Mozambique tilapia, atau kadang-kadang secara tidak tepat disebut "Java tilapia".

Kebiasaan
Ikan mujair mempunyai toleransi yang besar terhadap kadar garam (salinitas), sehingga dapat hidup di air payau. Jenis ikan ini memiliki kecepatan pertumbuhan yang relatif cepat, tetapi setelah dewasa kecepatannya ini akan menurun.
Mujair juga sangat peridi. Ikan ini mulai berbiak pada umur sekitar 3 bulan, dan setelah itu dapat berbiak setiap 1½ bulan sekali.
Setiap kalinya, puluhan butir telur yang telah dibuahi akan ‘dierami’ dalam mulut induk betina, yang memerlukan waktu sekitar seminggu hingga menetas.
Hingga beberapa hari setelahnya pun mulut ini tetap menjadi tempat perlindungan anak-anak ikan yang masih kecil, sampai anak-anak ini disapih induknya.
Dengan demikian dalam waktu beberapa bulan saja, populasi ikan ini dapat meningkat sangat pesat. Apalagi mujair cukup mudah beradaptasi dengan aneka lingkungan perairan dan kondisi ketersediaan makanan.
Tidak mengherankan apabila ikan ini dianggap invasif dan menimbulkan berbagai masalah baru di perairan yang didatanginya, seperti halnya di Singapura, dan di California Selatan, Amerika Serikat.
Tidak luput pula adalah berbagai waduk dan danau-danau di Indonesia yang 'ditanami' ikan ini, seperti misalnya Danau Lindu di Sulawesi Tengah.

Senin, 13 Desember 2010

Indonesian's Rising Star

Sorotan utama pada TIMNAS Garuda saat ini adalah Irfan Haarys Bachdim. Yaa Seorang striker muda kelahiran Amsterdam yang baru berusia 22 tahun ini sangat berbakat. Irfan memiliki skill individu yang cukup baik. Semenjak TIMNAS berhasil mengalahkan Malaysia dengan skor telak 5-1, namanya langsung melambung naik.Tidak hanya tim-tim di Indonesia saja yang mulai mengincarnya tetapi banyak wanita-wanita Indonesia yang mulai menggilai ketampanan wajahnya itu. sayang tampaknya kaum hawa harus gigit jari sebab Irfan telah memiliki kekasih,wanita yang beruntung itu adalah Jennifer Kurniawan (Saudara Kim Jeffrey Kurniawan) yang saat ini tinggal di Jerman dan berprofesi sebagai model.

Biodata :
Nama lengkap : Irfan Haarys Bachdim
Tanggal lahir : 11 Agustus 1988 (umur 22)
Tempat lahir : Amsterdam, Belanda
Tinggi : 1.72 m (5 ft 8 in)
Posisi bermain : Gelandang, Striker
Klub saat ini : Persema Malang
Nomor : 10 (Persema Malang), 17 (TIMNAS)

Squad TIMNAS Garuda pada Suzuki AFF Cup 2010

Selasa, 09 November 2010

Hirarki Data

Hirarki Data
Perusahaan secara tradisional mengorganisasikan data mereka dalam suatu hirarki yang terdiri dari elemen, catatan (record), dan file.

a.Elemen data (data element) adalah unit data terkecil, tidak dapat dibagi lagi menjadi unit yang berarti.
b.Satu tingkat hirarki yang lebih atas adalah catatan. Satu catatan (record) terdiri dari sebuah elemen data yang berhubungan dengan suatu objek atau kegiatan tertentu.
c.Semua catatan sejenis disusun menjadi satu file. File adalah kumpulan catatan data (data record) yang berhubungan dengan suatu objek tertentu.

Karena itu, hirarki data tradisional adalah :
a.File
b.Catatan
c.Elemen data

File adalah tingkat tertinggi dan elemen data adalah tingkat terendah.

Pemrosesan Data

Pemrosesan Data
Terdapat dua cara untuk mengolah data, pengolahan batch dan pengolahan online. Pengolaha batch mencakup pengumpulan semua transaksi dan pemrosesan sekaligus, dalam batch. Pengolahan online mencakup pengolahan transaksi satu persatu, kadang pada saat transaksi itu terjadi transaksi itu. Karena pengolahan online berorientasi transaksi, istilah pemrosesan transaksi sering digunakan.

1.Pemrosesan Batch
Tujuan dari sistem ini adalah memperbarui tiga file master, persediaan, piutang, dan analisis penjualan. Perusahaan biasanya memperbarui file batch mereka secara harian, yang disebut siklus harian. Kelemahan utama pengolahan batch adalah kenyataan bahwa file baru menjadi mutakhir setelah dilakukan siklus harian. Ini berarti manajemen tidak selalu memiliki informasi paling mutakhir yang menggambarkan sistem fisik.

2.Pemrosesan online
Pemrosesan online dikembangkan untuk mengatasi masalah file yang ketinggalan jaman. Terobosan teknologi yang memungkinkan pengolahan online adalah penyimpanan piringan magnetik. Setiap transaksi diproses pada semua file master yang berkaitan sementara data transaksi berada dalam penyimpanan primer. Catatan persediaan yang sesuai dibaca dalam penyimpanan primer, diperbarui dengan data transaksi, kemudian ditulis kembali pada DASD. Kemudian catatan piutang diperbarui dengan cara yang sama, dilanjutkan dengan catatan analisis penjualan. Ketiga file DASD tersebut diperbarui sebelum transaksi selanjutnya dimasukkan.

3.Sistem Realtime
Istilah realtime sering digunakan berhubungan dengan sistem komputer. System realtime adalah suatu sistem yang mengendalikan sistem fisik. Sistem ini mengharuskan komputer merespons dengan cepat pada status sistem fisik. Sistem realtime adalah bentuk khusus dari sistem online. Sistem online menyediakan sumber daya konseptual yang mutakhir, dan sistem realtime memperluas kemampuan tersebut dengan menggunakan sumber daya konseptual untuk menentukan operasi dari sistem fisik.

Penyimpanan Sekunder

Semua komputer meliputi sejenis penyimpanan sekunder untuk melengkapi penyimpanan primer yang berada di dalam CPU. Dua jenis penyimpanan sekunder yang utama adalah berurutan dan akses langsung.

macam-macam penyimpanan :
Penyimpanan Berurutan (SASD)
Penyimpanan berurutan (sequential storage) adalah suatu organisasi atau penyusunan data di suatu medium penyimpanan yang terdiri dari satu catatan mengikuti satu catatan lain dalam suatu urutan tertentu. Misalnya, catatan pegawai disusun dalam urutan nomor pegawai. Bila penyimpanan berurutan yang digunakan, data pertama harus diproses pertama, data kedua diproses kedua, dan seterusnya sampai akhir file itu tercapai. Sebagian media penyimpanan komputer hanya dapat memproses data yang disusun secara berurutan. Pita magnetik adalah contohnya.

Penyimpanan Akses Langsung (DASD)
Penyimpanan akses langsung (direct access storage) adalah suatu cara mengorganisasikan data yang memungkinkan catatan-catatan ditulis dan dibaca tanpa pencarian secara berurutan. Unit perangkat keras yang memungkinkan hal ini disebut direct accsess storage divice (DASD). DASD memiliki mekanisme membaca dan menulis yang dapat diarahkan ke lokasi manapun dalam medium penyimpanan. Walau beberapa teknologi DASD telah dibuat, yang paling populer adalah piringan magnetic.

Apa itu Prototyping

PENGERTIAN
Prototyping adalah proses membangun model dari suatu sistem. Dalam hal sistem informasi, prototipe dipekerjakan untuk membantu desainer sistem membangun suatu sistem informasi yang intuitif dan mudah untuk memanipulasi bagi pengguna akhir. Prototyping merupakan proses iteratif yang merupakan bagian dari tahap analisis dari siklus hidup pengembangan sistem .
Pada bagian penentuan persyaratan tahap analisis sistem, analis sistem mengumpulkan informasi tentang prosedur saat ini organisasi dan bisnis proses yang terkait dengan sistem informasi yang diusulkan.Selain itu, mereka mempelajari sistem informasi saat ini, jika ada satu, dan melakukan wawancara dan mengumpulkan dokumentasi pengguna. Ini membantu analis mengembangkan set awal persyaratan sistem.
Prototyping dapat meningkatkan proses ini karena mengubah spesifikasi dasar, namun kadang-kadang berwujud, menjadi model kerja nyata namun terbatas dari sistem informasi yang diinginkan.Umpan balik pengguna yang diperoleh dari mengembangkan sistem fisik yang pengguna dapat menyentuh dan melihat memfasilitasi respons evaluatif bahwa analis dapat mempekerjakan untuk memodifikasi persyaratan yang ada serta mengembangkan yang baru.
Prototyping datang dalam berbagai bentuk - dari sketsa teknologi rendah atau layar kertas (Pictive) dari mana pengguna dan pengembang dapat menyisipkan kontrol dan objek, untuk sistem operasional berteknologi tinggi dengan menggunakan KASUS (rekayasa perangkat lunak komputer-CAD) atau bahasa generasi keempat dan di mana-mana di antara keduanya. Banyak organisasi menggunakan alat prototipe ganda. Sebagai contoh, beberapa akan menggunakan kertas dalam analisis awal untuk memfasilitasi umpan balik pengguna beton dan kemudian mengembangkan prototipe operasional menggunakan bahasa generasi keempat, seperti Visual Basic, selama tahap desain.

Beberapa Keuntungan dari Prototyping:
  1. Mengurangi waktu pengembangan.
  2. Mengurangi biaya pengembangan.
  3. Membutuhkan keterlibatan pengguna.
  4. Pengembang menerima umpan balik pengguna terukur.
  5. Memfasilitasi implementasi sistem karena pengguna tahu apa yang diharapkan.
  6. Hasil di kepuasan pengguna yang lebih tinggi.
  7. Menghadapkan para pengembang untuk potensi perangkat tambahan sistem yang akan datang.

Beberapa Kerugian dari Prototyping:
  1. Dapat menyebabkan analisis cukup.
  2. Pengguna mengharapkan kinerja sistem utama untuk menjadi sama dengan prototipe.
  3. Pengembang dapat menjadi terlalu melekat pada prototipe mereka
  4. Dapat menyebabkan sistem menjadi kiri belum selesai dan / atau diterapkan sebelum mereka siap.
  5. Kadang-kadang mengarah ke dokumentasi lengkap.
  6. Jika prototipe perangkat lunak yang canggih (GL 4 atau Tools KASUS) dipekerjakan, manfaat penghematan waktu prototipe bisa hilang.

Arsitektur Komputer


Definisi arsitektur komputer
Dalam bidang teknik komputer, arsitektur komputer adalah konsep perencanaan dan struktur pengoperasian dasar dari suatu sistem komputer. Arsitektur komputer ini merupakan rencana cetak-biru dan deskripsi fungsional dari kebutuhan bagian perangkat keras yang didesain (kecepatan proses dan sistem interkoneksinya). Dalam hal ini, implementasi perencanaan dari masing–masing bagian akan lebih difokuskan terutama, mengenai bagaimana CPU akan bekerja, dan mengenai cara pengaksesan data dan alamat dari dan ke memori cache, RAM, ROM, cakram keras, dll). Beberapa contoh dari arsitektur komputer ini adalah arsitektur von Neumann, CISC, RISC, blue Gene, dll.

Arsitektur komputer juga dapat didefinisikan dan dikategorikan sebagai ilmu dan sekaligus seni mengenai cara interkoneksi komponen-komponen perangkat keras untuk dapat menciptakan sebuah komputer yang memenuhi kebutuhan fungsional, kinerja, dan target biayanya.

Arsitektur komputer ini paling tidak mengandung 3 sub-kategori:

* Set instruksi (ISA)
* Arsitektur mikro dari ISA, dan
* Sistem desain dari seluruh komponen dalam perangkat keras komputer ini.

Sistem Antar Organisasi (IOS)

Pengertian IOS
Suatu IOS (Interorganizational System/Sistem Antar-Organisasi), kadang-kadang disebut system informasi antar-organisasi, adalah suatu kombinasi perusahaan-perusahaan yang terkait sehingga mereka berfungsi sebagai suatu system tunggal; mereka bekerja sama untuk mencapai tujuan bersama. Perusahaan-perusahaan yang membentuk IOS disebut mitra dagang atau mitra bisnis.


Manfaat IOS
Manfaat IOS terbagi kedalam dua kategori yaitu efisiensi komparatif dan kekuatan tawar-menawar.
1. Efisiensi Komparatif : Dengan bergabung Dalam IOS, para mitra dagang dapat menyediakan barang dan jasa mereka dengan biaya yang lebih murah daripada pesaing mereka
2. Kekuatan Tawar-menawar : Kemampuan sutu perusahaan untuk menyelesaikan perselisihan dengan pemasok dan pelanggannya yang menguntungkan dirinya disebut kekuatan tawar menawar (bargaining power). Kekuatan itu berasal dari tiga metode dasar dengan menawarkan keistimewaan produk yang unik, dengan mengurangi biaya yang berhubungan dengan pencarian, dan dengan meningkatkan biaya peralihan .

- Keistimewaan Produk yang unik : hubungan elektronik IOS memungkinkan perusahaan menawarkan pelayanan yang lebih baik bagi pelanggan dalam bentuk pesanan yang lebih rendah, yang lebih cepat, dan waktu respon atas permintaan informasi yang lebih cepat
- Penurunan biaya yang berhubungan dengan pencarian : dengan menjadi bagian suatu IOS, perusahaan dapat mengurangi biaya-biaya berbelanja yang dialami pelanggannya dalam mencari pemasok.

Selasa, 26 Oktober 2010

Kota Mati : Kadykchan

Kadykchan adalah sebuah kota makmur di Rusia. Letaknya di kabupaten Susumansky Oblast Magadan, Rusia. Dulu kota kecil ini merupakan kota makmur, dengan perekonomian yang ditunjang oleh hasil dari pertambangan timah. Gedung-gedung, apartemen, serta infrastruktur relatif lengkap. Namun sejak Uni Soviet pecah, 1989, Kadykchan secara luar biasa sangat terpengaruh.

Perlahan kota makmur ini mulai ditinggal penghuninya. Tahun 1989 jumlah penduduk berdasarkan sensus masih 5.794, terus menurun tahun 2002 tinggal 875 jiwa, dan 2008 tersisa 300 jiwa. Dan kini, konon, sudah tidak ada lagi penduduk yang mau tinggal di kota yang makin lama makin menyeramkan itu.

Kesunyian dan kehilangan 'jiwa' membuat mereka pun hijrah meninggalkan kejayaan masa lalu.Padahal kalau anda melihat gambar-gambar ini, sungguh memprihatinkan, gedung-gedung masih terlihat kokoh, apartemen-apartemen pun begitu, berdiri tegak, infrastruktur masih memungkinkan untuk dimanfaatkan, sayang semuanya dibiarkan terbengkalai.

Contoh e-commerce

Perdagangan elektronik (Electronic commerce, juga e-commerce) adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. E-dagang dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis.
Industri teknologi informasi melihat kegiatan e-dagang ini sebagai aplikasi dan penerapan dari e-bisnis (e-business) yang berkaitan dengan transaksi komersial, seperti: transfer dana secara elektronik, SCM (supply chain management), e-pemasaran (e-marketing), atau pemasaran online (online marketing), pemrosesan transaksi online (online transaction processing), pertukaran data elektronik (electronic data interchange /EDI), dll.
E-dagang atau e-commerce merupakan bagian dari e-business, di mana cakupan e-business lebih luas, tidak hanya sekedar perniagaan tetapi mencakup juga pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan dll. Selain teknologi jaringan www, e-dagang juga memerlukan teknologi basisdata atau pangkalan data (databases), e-surat atau surat elektronik (e-mail), dan bentuk teknologi non komputer yang lain seperti halnya sistem pengiriman barang, dan alat pembayaran untuk e-dagang ini.
E-dagang pertama kali diperkenalkan pada tahun 1994 pada saat pertama kali banner-elektronik dipakai untuk tujuan promosi dan periklanan di suatu halaman-web (website). Menurut Riset Forrester, perdagangan elektronik menghasilkan penjualan seharga AS$12,2 milyar pada 2003. Menurut laporan yang lain pada bulan oktober 2006 yang lalu, pendapatan ritel online yang bersifat non-travel di Amerika Serikat diramalkan akan mencapai seperempat trilyun dolar US pada tahun 2011.

Faktor kunci sukses dalam e-commerce
Dalam banyak kasus, sebuah perusahaan e-commerce bisa bertahan tidak hanya mengandalkan kekuatan produk saja, tapi dengan adanya tim manajemen yang handal, pengiriman yang tepat waktu, pelayanan yang bagus, struktur organisasi bisnis yang baik, jaringan infrastruktur dan keamanan, desain situs web yang bagus, beberapa faktor yang termasuk:
1. Menyediakan harga kompetitif.
2. Menyediakan jasa pembelian yang tanggap, cepat, dan ramah
3. Menyediakan informasi barang dan jasa yang lengkap dan jelas.
4. Menyediakan banyak bonus seperti kupon, penawaran istimewa, dan diskon.
5. Memberikan perhatian khusus seperti usulan pembelian.
6. Menyediakan rasa komunitas untuk berdiskusi, masukan dari pelanggan, dan lain-lain.
7. Mempermudah kegiatan perdagangan


Salah satu contoh perusahaan yang sudah memakai e-commerce
Chioda Sports Market merupakan pelopor toko olah raga yang bergaya semi swalayan, dengan memberikan layanan yang professional sesuai tuntutan jaman. Chioda Sports Market terletak di pusat kota Bandung, dengan fasilitas tempat parkir yang mudah serta memiliki koleksi barang-barang yang unik dan jarang ditemukan ditempat lain, baik lokal maupun import. Dengan variasi harga mulai dari yang rendah sampai yang tinggi, membuat customer kami lebih mudah dalam menentukan pilihannya.
Chioda Sports Market merupakan One Stop Shopping bagi Anda yang mencintai olahraga khususnya Sepak Bola.

How To Buy
1. Pemesanan produk
Sayang untuk saat ini, Chioda Sports Market tidak melayani pemesanan produk secara online. Pemesanan hanya dapat dilakukan via telepon atau email ke sales@chiodasports.com yang dilakukan dengan meng-klik kolom CONTACT US.
Nomor telepon yang dapat dihubungi (Tidak Menerima SMS):
- INDOSAT : 081 661 1201 ( Chris )
- XL : 0818 021 75560 ( Sandra )
- FLEXI : 022 - 70623131 ( Chris )
Disarankan untuk mengetahui lebih jelas mengenai produk yang akan dipesan, maka lebih baik menghubungi kami via telepon.

2. Cara Pemesanan
Pemesanan dilakukan dengan cara :
- Menyebutkan nama dan kode barang
- Menyebutkan ukuran ( jika ada )
- Menyebutkan nama, telepon dan alamat lengkap pemesan beserta kode pos.

3. Invoice
Invoice hanya berupa konfirmasi jumlah produk yang dibeli,berikut harga serta ongkos kirim. Pemberian invoice akan dilakukan via SMS/email (jika Anda melakukan pemesanan lewat e-mail).

4. Pembayaran
Pembayaran dapat dilakukan dengan cara transfer melalui bank sbb:
BCA SOEKARNO HATTA BANDUNG
A/C 346 126 7945
A/N CHRISTIANUS JULIANTO

BANK MANDIRI BRAGA BANDUNG
A/C 132 000 695 6511
A/N CHRISTIANUS JULIANTO

BANK NIAGA LEMBONG BANDUNG
A/C 026 018 484 4120
A/N CHRISTIANUS JULIANTO

5. Batas Waktu Pembayaran
Jika tidak melakukan pembayaran dalam jangka waktu 3 x 24 jam setelah invoice diterima,maka pemesanan kami anggap batal.Pembatalan pemesanan akan kami beritahukan via email/SMS.

6. Konfirmasi Pembayaran
Konfirmasi pembayaran dapat Anda lakukan dengan cara :
- Mem-Fax bukti transfer ke nomor (022) 4236527
- SMS ( Bila mentransfer melalui mobile Banking ataupun lewat ATM,dengan menyebutkan nama pengirim ke No. 081 661 1201 Chris ).

7. Pengiriman Paket
Pengiriman paket akan kami lakukan segera setelah kami menerima konfirmasi pembayaran. Pengiriman paket akan diterima maksimal 7 hari kerja untuk seluruh wilayah Indonesia.

8. Pengembalian
Produk dan uang pembayaran tidak dapat dikembalikan kecuali apabila terjadi kesalahan dari pihak kami. Kondisi barang yang rusak / cacat dalam proses pengiriman, tidak menjadi tanggung jawab kami. Pengembalian uang pembayaran akan dikenakan biaya administrasi 10% dari total invoice. Pengembalian uang pembayaran dilakukan tanpa pengembalian biaya pengiriman.
Biaya pengiriman pengembalian produk ditanggung pihak pembeli.

9. Hotline
Untuk keterangan lebih lanjut, Anda dapat menghubungi Chioda Sports Market di nomor 022-4236527 atau 081 661 1201 ( Chris )

Minggu, 24 Oktober 2010

Kota Mati : Pulau Hashima

Pulau Hashima (端島; berarti "Pulau Perbatasan"), umumnya disebut Gunkanjima (軍艦島; berarti "Pulau Kapal Perang") adalah salah satu dari 505 pulau tak berpenghuni di Prefektur Nagasaki, sekitar 15 kilometer dari kota Nagasaki. Pulau ini berpenghuni antara tahun 1887 hingga 1974 sebagai fasilitas penambangan batu bara.

Pada tahun 1890 perusahaan Mitsubishi membeli pulau tersebut dan memulai proyek untuk mendapatkan batu bara dari dasar laut di sekitar pulau tersebut. Pada tahun 1916 mereka membangun beton besar yang pertama di pulau tersebut, sebuah blok apartemen dibangun untuk para pekerja dan juga berfungsi untuk melindungi mereka dari angin topan.

Pada tahun 1959, populasi penduduk pulau tersebut membengkak, kepadatan penduduk waktu itu mencapai 835 orang per hektare untuk keseluruhan pulau (1.391 per hektare untuk daerah pusat pemukiman), sebuah populasi penduduk terpadat yang pernah terjadi di seluruh dunia.

Ketika minyak bumi menggantikan batubara tahun 1960, tambang batu bara mulai ditutup, tidak terkecuali di Gunkan Jima, di tahun 1974 Mitsubishi secara resmi mengumumkan penutupan tambang tersebut, dan akhirnya mengosongkan pulau tersebut.

Pada tahun 2003 pulau ini diambil sebagai setting film Battle Royale II: Requiem dan mengilhami sebuah permainan populer killer7.


Kota Mati : Craco


Craco terletak didaerah Basilicata dan provinsi Matera sekitar 25 mil dari teluk Taranto. Kota pertengahan ini mempunyai area yang khas dengan dipenuhi bukit yang berombak-ombak dan hamparan pertanian gandum serta tanaman pertanian lainnya. Ditahun 1060 ketika kepemilikan lahan Craco dimiliki oleh uskup Arnaldo pimpinan keuskupan Tricarico. Hubungan yang berjalan lama dengan gereja membawa pengaruh yang banyak kepada seluruh penduduk. Di tahun 1891 populasi penduduk Craco lebih dari 2000 orang, waktu itu mereka banyak dilanda permasalahan social dan kemiskinan yang banyak membuat mereka putus asa, antara tahun 1892 dan 1922 sekitar 1300 orang pindah ke Amerika Utara. Kondisi pertanian yang buruk ditambah dengan bencana alam gempa bumi, tanah longsor serta peperangan inilah yang menyebabkan mereka bermigrasi massal. Antara tahun 1959 dan 1972 Craco kembali diguncang gempa dan tanah longsor. Di tahun 1963 sisa penduduk sekitar 1300 orang akhirnya dipindahkan ke suatu lembah dekat Craco Peschiera, dan sampai sekarang Craco yang asli masih tertinggal dalam keadaan hancur dan menyisakan kebusukan sisa-sisa peninggalan penduduknya.

Indonesia Juara Sepakbola Junior Internasional



sumber:vivanews.com

Sabtu, 09 Oktober 2010

Solusi menghadapi krisis dalam perusahaan

Salah satu permasalahan yang dihadapi oleh manajemen perusahaan adalah situasi krisis yang melanda perusahaan. Berbagai contoh krisis perusahaan adalah kasus penyedap makanan Ajinomoto yang diduga terbuat dari bahan babi. Sebelumnya pernah juga terjadi krisis yang melanda pabrik biskuit dari pabrik susu yang terkait dengan isu biskuit beracun dan isu pengunaan lemak babi. masalah tersebut telah berkembang menjadi isu nasional dan telah melibatkan banyak pihak di dalam penanganannya. Implikasi dari kedua masalah tersebut tidak hanya berpengaruh terhadap perusahaan besar, tetapi juga telah membuat perusahaan kecil dan pedagang kecil ikut merasakan akibatnya. Sekian banyak pengangguran yang terjadi, dan sekian banyak produk yang tidak laku dijual.

Disamping masalah yang sangat besar seperti contoh di atas, tidak jarang perusahaan dilanda oleh masalah yang implikasinya hanya terbatas pada ruang lingkup satu perusahaan saja. Beberapa contoh krisis yang dihadapi perusahaan adalah :
1) masalah pencemaran lingkungan oleh pabrik.
2) masalah unjuk rasa oleh pekerja.
3) masalah produk yang tidak bisa dipasarkan.
4) masalah kericuhan dengan pemerintah dalam hal peraturan yang berkaitan dengan izin usaha.

Tentu saja masih banyak contoh lain dari krisis yang dihadapi perusahaan.
Kurangnya persiapan perusahaan di dalam menghadapi kasus krisis seperti yang dikemukakan di atas, tidak hanya melanda perusahaan di Indonesia. Perusahaan besar di Amerikapun banyak yang tidak mempunyai progran manajemen krisis. Dari suatu survei tentang manajemen krisis yang dilakukan di USA walaupun para manajer mengakui bahwa krisis besar dapat melanda perusahaan mereka, namun hanya separuh perusahaan yang disurvei yang mengatakan mereka mempunyai ‘program manajemen krisis’(crisis management plan).
Tampaknya banyak perusahaan yang mengabaikan masalah krisis ini.Mereka baru kelabakanan bilamana krisis betul-betul terjadi.

Tulisan ini mencoba memberikan beberapa garis besar untuk memersiapkan ‘manajemen krisis’.

DEFINISI KRISIS.
Krisis adalah situasi yang merupakan titik balik (turning point) yang dapat membuat sesuatu tambah baik atau tambah buruk. Jika dipandang dari kaca mata bisnis suatu krisis akan menimbulkan hal-hal seperti berikut :
1.Intensitas permasalahan akan bertambah.
2.Masalah akan dibawah sorotan publik baik melalui media masa,/informasi dari mulut ke mulut.
3.Masalah akan menganggu kelancaran bisnis sehari-hari.
4.Masalah menganggu nama baik perusahaan.
5.Masalah dapat merusak sistim kerja dan menggoncangkan perusahaan secara keseluruhan.
6.Masalah yang dihadapi disamping membuat perusahaan menjadi panik, juga tidak jarang membuat masyarakat menjadi panik.
7. Masalah akan membuat pemerintah ikut melakukan intervensi.

LEVEL PERKEMBANGAN KRISIS.
Suatu krisis menurut pendapat Steven Fink (1986) dapat dikategorikan kedalam empat level perkembangan, yakni :
1. Masa pre-krisis (predromal crisis stage)
Suatu krisis yang besar biasanya telah didahului oleh suatu pertanda bahwa bakal ada krisis yang terjadi. Masa terjadinya atau munculnya pertanda ini disebut masa pre-krisis.
Sering kali tanda-tanda ini oleh karyawan yang bertugas sudah disampaikan kepada pejabat yang berwenang, tetapi oleh pejabat yang berwenang tidak ditanggapi. Oleh karena si pelapor merasa laporannya tidak ditanggapi dia ikut diam saja. Bila keadaan yang lebih buruk terjadi dia lebih baik memilih diam daripada laporan dia tidak ditanggapi.
Kasus terjadinya kebocoran gas racun pabrik Union Carbide di Bhopal, India (terkenal dengan nama tragedy Bhopal) yang merenggut lebih dari 2000 jiwa, telah diantisipasi oleh petugas. Kebocoran yang terjadi di pabrik Union Carbide di tempat lain tidak diteruskan ke pabrik di Bhopal. Laporan yang tidak disampaikan itu menyebabkan terjadinya malapetaka tersebut.

2. Masa Krisis Akut (Acute stage).
Bila pre-krisis tidak dideteksi dan tidak diambil tindakan yang sesuai maka masa yang paling ditakuti akan terjadi. Kasus biskuit beracun setelah korban berjatuhan, misalnya cepat sekali mendapat sorotan media massa sebagai suatu berita yang hangat dan masuk halaman pertama. Keadaan yang demikian akan menimbulkan suasana yang paling kritis bagi perusahaan, khususnya bagi perusahaan yang produknya tercemar racun. Informasi tersebut berkembang dengan cepat dikalangan masyarakat dari mulut ke mulut. Setelah itu berkembang masalah baru berupa ‘rumor’ bahwa banyak makanan lain yang ikut tercemar.
Beberapa bahan makanan yang dilaporkan tercemar racun adalah minyak goreng, bakso, bakmi, rokok, dan beberapa jenis jajanan pasar. Memang isu keracunan ini akan merembet ke makanan yang sejenis Hal ini disebut dengan proses generalisasi. Fenomena generalisasi ini juga terjadi pada pabrik yang mempunyai cabang di tempat lain, atau pabrik yang memproduksi barang yang hampir sama.
Pada masa krisis akut ini tugas utama perusahaan adalah menarik produk secepat mungkin agar tidak ada lagi korban yang menjadi korban produk. Pada masa ini tugas perusahaan bukanlah diprioritaskan untuk mencari penyebab kenapa masalah itu terjadi. Tetapi tugas pokoknya adalah mengontrol semaksimal mungkin agar jatuhnya korban dapat ditekan.
Masa krisis akut ini jika dibandingkan dengan masa krisis kronis jauh lebih singkat. Tetapi masa akut adalah masa yang paling menegangkan dan paling melelahkan anggota tim yang menangani krisis.

3. masa krisis kronis (chronic crisis stage)
Masa ini adalah masa pembersihan akibat dari krisis akut. Masa ini adalah masa ‘recovery’, masa mengintrospeksi kenapa krisis sampai terjadi. Masa ini bagi mereka yang gagal total menangani krisis adalah masa kegoncangan manajemen atau masa kebangkrutan perusahaan. Bagi mereka yang bisa menangani krisis dengan baik ini adalah masa yang menenangkan.
Masa kronis berlangsung panjang, tergantung pada jenis krisis. Masa kronis adalah masa pengembalian kepercayaan publik terhadap perusahaan.

4. masa resolusi krisis (crisis resolution stage)
Masa ini adalah masa perusahaan sehat kembali seperti keadaan sediakala. Pada fase ini perusahaan akan semakin sadar bahwa krisis dapat terjadi sewaktu-waktu dan lebih mempersiapkan diri untuk menghadapinya.

KIAT MENGHADAPI KRISIS.
1. Upaya preventif.
Upaya yang paling baik dalam mengatasi terjadinya krisis adalah upaya yang sifatnya preventif. Pada upaya preventif beberapa hal yang dapat dilakukan adalah sebagai berikut :
Menumbuhkan kepercayaan masyarakat pada perusahaan.
Bila masyarakat memiliki kepercayaan terhadap suatu perusahaan yang menghasilkan produk yang dikonsumsi oleh mereka, biasanya masyarakat tidak mudah termakan isu yang disebarkan oleh orang tertentu yang ingin merugikan perusahaan.
Bila terjadi kasus nyata suatu produk menimbulkan korban akibat sabotase dengan cara memasukkan racun atau barang berbahaya lainnya, adanya kepercayaan masyarakat terhadap perusahaan akan memudahkan manajemen krisis. Hal seperti ini pernah terjadi pada perusahaan Johnson & Johnson yang memproduksi obat pusing kepala merk ‘Tylenol’ di Amerika Serikat. Adanya kepercayaan publik bahwa tidak mungkin korban jatuh karena kelalaian pabrik dalam membuat obat telah menyelamatkan perusahaan Johnson & Johnson dari krisis yang berkepanjangan.
Pembentukan kepercayaan masyarakat terhadap perusahaan dapat ditempuh dengan cara membina hubungan baik dengan media-massa. Dengan adanya hubungan baik ini media-massa akan memberikan informasi yang baik tentang perusahaan. Selain itu adanya hubungan baik dengan media-massa akan menolong bilamana suatu ketika terjadi krisis melanda perusahaan. Sorotan media-massa terhadap krisis yang terjadi tidak terlalu diwarnai oleh publikasi yang merugikan.
Image perusahaan yang baik dapat pula dibentuk dengan menciptakan ‘rule of conduct’ bagi setiap karyawan perusahaan yang selalu ramah dan mudah menolong dalam berhubungan dengan masyarakat. Tentu saja ‘rule of conduct’ yang baik ini akan besar kemungkinannya untuk dilakukan para karyawan bila perusahaan memberikan suasana kerja yang menyenangkan bagi para karyawan.
Usaha preventif yang lain adalah menyiapkan ‘program manajemen krisis’. Dalam situasi normal perlu ada tim khusus yang dibentuk yang akan menangani krisis bila suatu ketika krisis terjadi. Anggota tim krisis ini diambil dari beberapa unsur, bidang produksi, pemasaran, public relation, dan bagian lain yang kiranya terkait. Beberapa perusahaan maju di USA bahkan memiliki ruang khusus yang dipersiapkan untuk Tim Manajemen Krisis. Di dalam ruangan ini dipersiapkan segala informasi tentang apa yang harus dilakukan bila suatu krisis terjadi, siapa orang/perusahaan/pejabat yang harus dihubungi lengkap dengan nomor tilpon, alamat, dan tempat yang paling mudah dihubungi. Tim yang seperti ini misalnya sudah dimiliki oleh perusahaan penerbangan didalam menghadapi krisis, baik itu berupa kecelakaan pesawat, pembajakan dll.
Di saat tidak ada krisis terjadi, Tim ini biasanya melakukan permainan simulasi menghadapi krisis. Permainan simulasi ini dibutuhkan untuk untuk melatih kecepatan bertindak bila krisis betul-betul terjadi..

2. Upaya Kuratif.
Pada saat krisis melanda perusahaan ada beberapa langkah yang perlu dilakukan di dalam penanganan krisis. Hal pertama adalah mengidentifikasi krisis kemudian diikuti oleh mengisolasi krisis dan yang terakhir adalah menangani krisis.
Mengidentifikasi Krisis.
Pengidentifikasian krisis ini sangat penting dengan alasan sebagi berikut. Pertama, tanpa adanya kejelasan faktor yang merupakan krisis maka akan sulit untuk mengatasi krisis. Kedua dengan mengidentifikasi factor yang menjadi aspek penting krisis, perusahaan dapat mengetahui apakah krisis tersebut dapat ditangani atau tidak. Daripada membuang energi untuk menangani krisis yang jelas bakal tanpa memberikan hasil, perusahaan dapat melihat ke hal lain yang kiranya dapat mengurangi dampak krisis. Harus disadari bahwa di kala perusahaan terkena krisis, banyak problem lain yang menyertainya yang merupakan krisis-krisis lainnya. Oleh karena itu krisis yang utama tersebut harus didentifikasi.

Kamis, 23 September 2010

timnas lawan Uruguay

Badan Tim Nasional [BTN] PSSI memastikan timnas senior akan menghadapi Uruguay dalam pertandingan uji coba pada 8 Oktober mendatang di Stadion Utama Gelora Bung Karno Jakarta.

Ketua BTN Iman Arif mengatakan, federasi sepakbola Uruguay [AUF] telah resmi menyampaikan kesediaan mereka bertanding melawan timnas senior pada 8 Oktober nanti. Setelah menghadapi Uruguay, timnas senior diagendakan melawan Honduras empat hari kemudian.

Dari jadwal pertandingan internasional yang terdapat di laman resmi FIFA, laga timnas senior melawan Uruguay sudah tercantum,klik di sini . Sementara pertandingan menghadapi Honduras belum ada. Honduras baru mengagendakan uji coba melawan Selandia Baru pada 8 Oktober.

untuk pemesanan tiket .

Selasa, 14 September 2010

Rio Jajal F1


MONZA, KOMPAS.com — Pebalap Indonesia, Rio Haryanto (17), berhasil memenangi hadiah paling prestisius dalam Formula Motorsport Junior Tunggal, yaitu test drive dalam Virgin Racing VR-01 Formula 1.

Dalam siaran pers Virgin Racing Media pada hari Minggu (12/9/2010) disebutkan, hadiah ini ditawarkan oleh tim Virgin Racing pada awal musim kepada para pebalap yang memperoleh angka tertinggi di GP3 Series dalam Manor Racing.

Rio masuk ke GP3 Series setelah mendominasi kejuaraan Formula BMW Pacific 2009. Ia mengantongi 11 kemenangan serta melanjutkan kemenangan pada tahun 2010 ini di Turki dan naik ke podium beberapa kali.

Virgin Racing menyatakan sangat gembira dan menyampaikan selamat kepada Rio Haryanto. Tim menunggu Rio menjajal mobil F1. Tes ini akan dilakukan pada akhir musim F1.

sumber:http://id.news.yahoo.com/kmps/20100913/tsp-rio-pebalap-indonesia-pertama-jajal-cb2f03e.html

ISL